Her geçen gün oynayıcı sayısı binlere, on binlere hatta milyonlara ulaşan oyunlar... Sims, Second Life, Dota 2 ve nicesi. Matrix filminin sahnelerinden öte hayatımıza giren bilgisayar oyunları, gerçek yaşantının dışında duyuları harekete geçirmeyi, bireylerin kendilerine yepyeni bir yaşantısının kapılarını açmayı amaçlıyor.
İkinci Hayat mı, Gerçeklerden Kaçış mı?
Second Life, Snow Crash adlı bilim kurgu romanından esinlenerek geliştirilmiş bir simülasyon ortamıdır. Oyunun en önemli kuralı ise, sınırlarının olmaması. Kullanıcının yapacakları ise kendi hayal dünyası ve bu hayal dünyasının sınırlarını zorlaması üzerine kurulu.
Gerçek yaşantısından tamamen farklı olarak kurgulayabileceği bu dünyada birey, kendine bir avatar yaratır. Yarattığı bu karakter ile arkadaş edinebilir, sosyalleşebilir. Oyunun diğer kullanıcıları ile (oyundaki avatarlar ile) iletişime geçebilir, iş kurabilir, para kazanabilirler. Oyunda kullanılan para birimi ise Linden doları. 262 Linden doları 1 dolara denk düşer. Ayrıca kullanıcılar oyunda kazandıkları parayı gündelik yaşantılarında kullanabilir, hatta bu sayede “zenginleşebilir”.
Başlangıçta ABD, İngiltere Brezilya gibi devletlerde kullanıcı sayısı milyonları aşan oyunun; şimdi ise dünya genelinde yaklaşık on milyon kullanıcısı bulunmaktadır. Bir oyun kullanıcısı “Eğer akıl sağlığınız yerinde değilse, her anlamda bir yetişkin değilseniz, bu oyun sizi çok çabuk etkisi altına alır ve gerçeklik iskemlenizi altınızdan çeker.” diyerek tanımlıyor Second Life’ı.
Bir oyundan ziyade sanal gerçeklik olarak tanımlanan bu simülasyon sistemleri sayısı milyonları aşarken sanal gerçek ve “gerçeklik” kavramları, sorgulamak gereken bir durum olarak karşımıza çıkıyor.
Sanal Gerçeklik Nedir?
Sanal gerçeklik, gerçek dünyaya özgü bir durumun bilgisayarlar tarafından yaratılmış üç boyutlu simülasyonudur. Kullanıcı, yaratılan bu simülasyon ortamını üzerine giydiği çeşitli aygıtlarla duyusal olarak da algılar. Ve bu aygıtlar sayesinde simülasyon ortamını denetler. Bu sistemin tümü, sanal gerçeklik (virtual reality) olarak tanımlanır.
“Gerçeğin yeniden inşası” olarak tanımlanan bu sistemler yoğunluklu olarak 90’lı yıllarda kullanılmaya ve geliştirilmeye başlanmıştır. Simülasyon sistemlerinin gelişiminden önce, 1940’ta ilk denemeleri başlayan yapay zeka, II. Dünya Savaşı sırasında Nazilerin Enigma makinesinin algoritmasını çözmek amacıyla kullanılmaya ve geliştirilmeye başlanmış, 70’li yıllarda Microsoft, Apple, IBM gibi büyük şirketler, bu sistemleri geliştirmeye devam etmiştir.
2000’li yıllara gelindiğinde özellikle bilgisayar oyunlarında rastladığımız sanal gerçeklik “ikinci dünyanın vaadi” olarak bireylere sunulurken, yaşamın her alanında kullanımının artması üzerine çalışmalar sürdürülmektedir. Özellikle eğitimde kullanılması, “yeni dünya”nın ayak seslerine kulak vermek adına kritik bir noktada durmaktadır.
Eski Dünya, Yeni Dünya
Medya felsefesine ilişkin teorileri ve sosyolojik tespitleriyle nam salan Jean Baudrillard simülasyon sistemlerine farklı açıdan bakabilmek adına önem taşıyor. Simülasyonların sadece bilgisayarlar tarafından yaratılmadığını söylerken, bugün televizyonlarda sürekli reklamlarını gördüğümüz Disneyland’den yola çıkarak simülasyonlara dair teorilerini ortaya koyuyor. Ona göre; korsanlar, canavarlar gibi gerçek dünyada olmayan şeylerden oluşan bu büyük oyun, aslında sistem içerisindeki görevini başarıyla yerine getirmektedir. İnsanları Disneyland’e çeken şey, Amerika’nın minyatürleştirilmiş şekline benziyor oluşudur. Disneyland’de otomobil otoparka park ediliyor ve birey kendini bin bir çeşit oyuncağın karşısında buluyor. Bu oyuncakların verdiği hazzın yanı sıra dışarıdaki hayatın aksine, içeride büyük bir sıcaklık, sevecenlik ve gülümseyen suratlar olmasıdır. İçerdeki kalabalıkla otopark ise büyük tezatlık içerisindedir. İçerideki binlerce çeşit oyuncak; insanları nehir gibi oradan oraya sürüklerken, dışarı çıkan insan yalnızlığına, gerçek yaşamdaki oyuncağına, yani otomobiline dönmektedir.
Önceden halüsinasyon olarak tanımlanan sanrı, sanal gerçekliğin “gerçekliğini” yoğunluklu olarakaçıklayabilmek adına oldukça etkili bir kavram. Sanrı “dış gerçekliğe ilişkin hatalı bir çıkarımın gerçekte varlığını iddia etme ve aksini kabul etmeme durumu” olarak tanımlanır. Sanal gerçekliğin bireyler ve toplumlar üzerindeki etki alanı da gerçekte var olmayan durumları varmış gibi göstermek, hissettirmek ve yeni bir gerçeklik yaratmak üzerine kuruludur. Sanal gerçeklik yalın gerçekliğe ne kadar yakınlaşırsa o kadar başarılı sayılır. Gerçekleştirilmek istenen düşler, durumlar mevcut olan gerçekliğe sığmaz. Bu yüzden hep mükemmele ulaşma, mükemmeli hayal etme güdüsü taşır. Ve bitmek bilmeyen bir döngü oluşmuş olur.
Bireylere “ikinci bir hayat” vadeden sanal gerçekliğin yaptığı; bireyleri mevcut gerçeklerden uzaklaştırmak, mevcut gerçekleri görmezden gelecek hale getirmektir. Sistemin yarattığı dünyada, sistem içerisinde görmek istediklerini gören birey; gittikçe mevcut gerçeklikten uzaklaşmakta, kopmakta ve yalnızlaşmaktadır. Böylelikle de sistem kendini koruma altına almakta ve bireylerin düş dünyasına saldırarak yaşayamadıkları gerçekliğin bir tesellisini sunmaktadır.
Bireyin kendini kaptırdığı bu yeni dünya; var olan dünyadan, yani eski dünyadan kurtuluş değil, sistemin sağladığı seçenekleri takiben yapılan sahte bir kaçıştır.
Ece Uzun
Meydan Gazetesi Sayı 27, Mayıs 2015